A Era dos Adeptos Capítulo 3

Capítulo 3

A Era dos Adeptos

Lembre-se de [www.readwn.com] por um segundo, atualize rápido, sem janela pop-up, livre para ler! Depois de uma longa espera, o chip bioassistido finalmente conseguiu completar seu primeiro autoteste. (Elementar) Saúde: 11/11 Experiência profissional: 614/1000 Status: Saúde Habilidades profissionais: copiar pergaminhos, ler feitiços Habilidades pessoais: mãos ardentes Em seu mundo, todo ser humano normal tem um atributo físico básico ao nascer. Após as tentativas dos feiticeiros das dinastias passadas, esses atributos físicos foram gradualmente atribuídos a quatro itens: força, físico, agilidade e força mental. E todos os avanços do mago são basicamente divididos em torno desses quatro atributos básicos. O atributo poder quantifica a força muscular e corporal do personagem. Este atributo é especialmente importante para magos corpo a corpo. Os atributos de poder podem afetar o dano base causado pelo uso de armas brancas e também podem afetar os ataques corpo a corpo.Para pessoas comuns, ter de 3 a 5 pontos de força é normal, e o poder de 5 pontos já é considerado um adulto forte.Os atributos ágeis quantificam a coordenação olho-mão, flexibilidade, resposta e equilíbrio. Este atributo é importante para guerreiros que geralmente usam armaduras leves ou armaduras, ou ladrões que usam armaduras de couro, e qualquer pessoa que queira ser um bom arqueiro. A aptidão física representa a saúde e a resistência do personagem. A aptidão física pode aumentar a vitalidade de um personagem, por isso é importante para todas as profissões. Fortitude salva teste de resistência a toxinas e ameaças semelhantes. O foco é uma habilidade importante para o lançador, com o físico como um atributo chave. O corpo humano tem pelo menos 1, e qualquer ser humano com menos de 1 morrerá!

Este atributo é muito importante para o mago porque determina a quantidade de bruxaria que o mago pode lançar, a dificuldade de lançar bruxaria e o poder da bruxaria. O poder mental do animal é 1 ou 2, e o humanóide é pelo menos 3. A pessoa média quer ser um mago, e o atributo de poder mental básico é de pelo menos 21 pontos. Porque enquanto o poder espiritual de Grim atingir 21 pontos, ele pode entrar na categoria de bruxos formais. A única maneira de melhorar sua força mental é continuar a praticar meditação, ler livros de bruxaria ou as notas e sentimentos de bruxaria dos antigos bruxos. ficar aqui apesar do perigo sinistro? Porque todo o conhecimento e recursos só estão disponíveis aqui. Saindo desta torre mágica, na sociedade humana, você é a riqueza de um inimigo rico, e é difícil encontrar tal sistema de conhecimento e experiência em bruxaria.No terrível mundo mágico, todas as técnicas de superfundição e o precioso conhecimento da técnica são monopolizados pelo grupo bruxo, e os mortais comuns não são expostos a eles!Portanto, conhecimento e recursos se tornaram as duas alas necessárias para o grupo bruxo perseguir seus sonhos. Somente quando essas duas coisas estão realmente em mãos, o futuro de um mago será brilhante!Depois de ler os atributos básicos, Grem novamente se concentrou na barra de habilidades.Existem duas transcrições e leituras de feitiços nas habilidades profissionais de Grimm.

Esta também é a habilidade profissional mais básica dos aprendizes de bruxo. Um pode fazer com que os aprendizes transcrevam o conhecimento de bruxaria de que precisam, e o outro é a base para a leitura de livros de bruxaria. Quando pessoas comuns são expostas a livros de bruxaria, elas ficam confusas com as palavras com poder sobrenatural associado a elas, fazendo assim alguns movimentos incríveis. Somente os aprendizes de bruxo que passaram por rigorosos exercícios mentais podem superar esse efeito psicodélico e realmente ler o conhecimento de bruxaria coletado nos livros de bruxaria. A única “mão ardente” na coluna de habilidades pessoais também identifica o único ataque de bruxaria em que Grimm se tornou um aprendiz de bruxo nos últimos seis anos. Mãos ardentes, você pode anexar um grupo de chamas elementares em sua palma, para que todos os caras que se atrevem a tocar suas palmas se tornem porcos assados. De jeito nenhum, quem se chama Grim ainda é apenas um aprendiz de feiticeiro, é impossível conduzir completamente qualquer bruxaria. Somente de acordo com a afinidade de seus próprios elementos, escolher as partículas de base adequadas para reproduzir algumas das aparências é muito legal, aliás, o efeito são elementos muito comuns.A base mais básica da afinidade de Grim é claro o elemento fogo!Esse tipo de talento não é bom na torre do pântano. Porque é sabido que a afinidade elementar do Mestre Anderson são partículas escuras e partículas de vento, também conhecidas como elementos escuros e elementos de vento. O número de estradas e tutores de Glim não está certo. Será muito mais difícil obter a orientação da outra parte. Em muitos casos, temo que só posso confiar em mim mesmo para explorar lentamente. Esse problema sempre atormentou Grem. Mas agora, com o lançamento do biochip, Glim acredita que no futuro será possível encontrar um caminho para o mago. Quanto à coluna de experiência profissional, Grem tem um entendimento preliminar após consultar os materiais relacionados ao chip.

O biochip introduziu dois pré-requisitos para o avanço do mago por meio da memória passada e do conhecimento de Glim.Primeiro, é claro, o poder espiritual do atributo original do mago deve atender ao padrão.Por exemplo, Grimm agora tem 8 pontos em espírito, o que significa que ele já é uma “pessoa inteligente” que é muito mais do que as pessoas comuns, mas ainda há uma diferença de 13 pontos em relação ao 21º ponto exigido pelo mago formal avançado. No entanto, estes podem ser atualizados através de um grande número de leitura de livros de bruxaria, e é urgente vir!Em segundo lugar, seu próprio sistema de conhecimento também deve atender aos padrões.Isso também significa que depois de aumentar sua força mental para 21 pontos, Glim precisará preencher sua experiência profissional atual para ser oficialmente avançado. Ambos são indispensáveis. A forma de ganhar experiência é diversificada. Por exemplo, copiar pergaminhos, ler feitiços, praticar feitiços, fazer varinhas e analisar itens de bruxaria... Em suma, qualquer acúmulo de conhecimento envolvendo o campo do ocultismo pode trazer uma certa experiência profissional para Grimm.Parece fácil, mas não é fácil.Porque somente processos bem-sucedidos podem ganhar experiência. Um livro de bruxaria, apenas Glim tangível para entendê-lo, a fim de realmente obter o feedback do mundo. Caso contrário, basta respirar para lê-lo, ainda sem peido.Portanto, é difícil saber o quão fácil é fazer, mesmo com a ajuda de biochips, Glim ainda precisa trabalhar muito.Assim como Grim era infinitamente imaginário, ouviram-se passos no corredor do lado de fora da casa. "Glim, saia, vamos para a tarefa!" Com o som de grito, uma forte martelada soou na porta de madeira. Era Tony, um aprendiz de mago igual a Grimm. No final do aprendizado, eles precisam inspecionar o perímetro da torre do pântano a cada 7 dias e colher adequadamente alguns materiais de bruxaria.

Essa também é uma das tarefas diárias que o dono da torre estabeleceu e entregou aos aprendizes.Glim suspirou e simplesmente limpou a casa e tirou a capa preta da parede, que abriu a porta e saiu de casa.Os ombros de Tony são largos e fortes, seu rosto é feroz, sua cabeça é longa e peluda e ele parece mais um bárbaro. Dizem que ele é de um certo país em Green Heights, onde as pessoas segundo os boatos têm uma linhagem bárbara tênue. Depois que os dois se conheceram, eles não tiveram mais palavras para conversar um com o outro. Eles viraram a cabeça e caminharam pelo corredor escuro até a escada. Embora o horário no momento seja um dia, o local por onde os dois passaram raramente é visto pelos aprendizes. Embora existam mais de 50 aprendizes formais na Torre do Pântano, na maioria das vezes, os aprendizes não estão ocupados com sua própria bruxaria ou se preparando para uma variedade de experimentos bizarros de bruxaria. Algumas pessoas estão saindo em público.Esse também é um dos principais motivos pelos quais as torres do pântano estão sempre frias e claras.Passando pelo corredor escuro, ao longo da escada de pedra em espiral até o saguão do primeiro andar, a popularidade aqui é um pouco mais ativa, porque é uma área de convivência para aprendizes.A maioria deles tem entre 8 e 14 anos, e o número gira em torno de 20.Esses garotinhos de todos os lugares distantes vieram para cá com o sonho de se tornarem um grande bruxo, mas eles não sabia o quão difícil e terrível era o caminho para se tornar um mago e o que os esperava no futuro. No grupo de aprendizes da torre alta, também existem divisões estritas e iguais. Grosso modo, o poder mental dessas crianças convocadas está principalmente entre 3 e 5 pontos, então elas não são realmente aprendizes de bruxa no momento, elas só podem ser chamadas de aprendizes aprendizes.Os aprendizes estagiários completam o aprendizado de idiomas e textos aqui.

Depois de concluída a meditação, é possível subir ao segundo andar e tornar-se um aprendiz formal de feiticeiro, percebendo os seus próprios elementos e reunindo suavemente as partículas elementares. Aqueles que nunca atenderem aos requisitos serão eliminados.E ajudar esses pequeninos a completar a meditação, ensiná-los a aprender a língua e as palavras e incutir neles as regras básicas do mundo bruxo... Essas atividades de baixo nível certamente não podem ser realizadas pelos grandes bruxos, então eles se tornaram aprendizes formais de bruxos. A torre é diária.No entanto, uma tarefa diária tão simples é obviamente impossível de cair na cabeça de Grimm.Valence, que estava dando aula de línguas para aprendizes, cumprimentou-os. Os dois ignoraram os olhos ansiosos e ardentes desses garotinhos e caminharam direto pelo corredor até uma fachada de pedra fechada. Tony colocou a mão direita na porta de pedra, sussurrando: “Kurim Ada”.Com a conclusão do sussurro de bruxaria, o velho Shimen lentamente se espalhou para os lados, e uma torre escura e sombria fora do mundo apareceu na frente dos dois.

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